Skip courses

Courses


Skip available courses

Available courses

PNJA classes in Reading

participatory (convergent) culture in the late 20th and early 21st centuries; the relationships between literary production and reception; fandoms, fanfiction and fanart; copyright and Free Culture movement

Course site for BA seminar Feb - June 2016 with Michał Mochocki.

Spec-Lab: Critical Reading & Thinking - Summer Term 2015-16

Introduction to Culture Studies (lecture, 15 h) for 1 English Studies and English-Arabic, English-Russian, English-German Studies.

III AA Writing, Summer Term

1FA History of English Literature 2016-17. 15 h lecture + 15 h seminar.

2FA British Culture - seminar class (konwersatorium) 30 h Winter Term 2016-17

1AA AN Culture of Eng-Speaking Countries 2016-17

Moodle class for 1AR Wybrane zagadnienia z historii literatury anglojęzycznej 2016-17 summer term

2FA Spec-Lab: Edu-Game Design 2017-18

2MU FA/LS Analiza tekstów literackich 

2AA Highlights of Literature in English

1MU LS Contemporary American Literature 2017-18

3FA 3AN Seminar B.A. 2017-18

2MU AR Academic Writing 2017-18

1AA Reading 2017-18 

2FA British Culture 2017-18

1FA Introduction to Culture Studies 2018-19

2LS (AA,AN,AR) Culture of Anglophone Countries 2018-19. Winter term.

3FA / AN   B.A. Seminar 2018-19 with Dr. Michał Mochocki

1MU LS (AA,AN,AR) Writing 2018-19

1FA Introduction to Literary Studies 2018-19

Academic Writing 2MU AR 2018-19

Statsy ze Scratch-Laba

wykład dotyczący narracyjnych gier fabularnych (RPG) i larpów

Gamifikacja w edukacji i zarządzaniu. Jedyny i arcynajważniejszy spec-growy przedmiot akademicki w semestrze. Zakończony giga-egzaminem w sesji zimowej... który w znacznej mierze można "ograć" już podczas semestru.

Board & Card Games Design (lecture). Level 2.2014-15. Groups Echo + Foxtrot.

Praktyczny kurs z projektowania gier planszowych i karcianych.

Gamedec.UKW, I rok, II semestr

- wykład Gry miejskie i ARG

- wykład Literatura interaktywna dla LVL 5 2015-2016

LVL 6 Projektowanie gier edukacyjnych 2015-16. Wykład 30 h.

LVL 6 Społeczności graczy w realu i w sieci 2015-16. Wykład 30 h.

Zajęcia poświęcone zarządzaniu projektami.

Główny nacisk zostanie położony na zarządzanie projektami związanymi z tworzeniem gier oraz z organizacją pracy w zespole.

Mission: Board Games Design (Lecture)

Dla gamedeków Level 6: ENDGAME, czyli końcowy projekt na licencję gamedeka.

[Level 4] Misja: Zarządzanie projektem i Misja: Współpraca.

Forum dyskusyjne gamedeków. Tu najszybciej pojawia się info o zleceniach korporacyjnych, startują projekty, tworzą się zespoły. Dostępne dla gamedeków i dla tych e-pisarzy / e-dziennikarzy z H2.0, którzy chcą współdziałać w gamedekowych projektach. Wejście tylko przez indywidualne konto Moodle.

Misja "Pisanie wniosków grantowych", LVL 3.

Gamedec.UKW Second Generation wchodzi w Endgame.

LVL4 Projekt 2016-17



Zarys stanu badań nad grami miejskimi i ARG.

Wybrane teorie z kręgu badań gier, kulturoznawstwa i performatyki mające zastosowanie w

badaniach nad grami miejskimi i ARG, np. zagadnienie „ciemnej gry” czy „magicznego kręgu gry”.

Definicje, gatunki, historia i rozwój gier miejskich i ARG.

Cechy konstytutywne gier miejskich i ARG w perspektywie projektowej w oparciu o analizy

wybranych przykładów, np. projektów The Beast, I Love Bees, The Truth About Marika.

Elementy budowania tożsamości lokalnej za pomocą gier miejskich – zagadnienia lokalności i tożsamości lokalnej.

Cyfrowe gry ARG jako wyzwanie technologiczne oraz designerskie.

Zastosowanie gier miejskich i ARG w nauczaniu, reklamie i aktywizmie społecznym.

Kwestie etyczne związane z grami miejskimi.

Projektowanie uniwersalne oraz dostosowywanie gier miejskich i ARG do odbiorcy nienormatywnego.

 

Tematy kolejnych zajęć:

Badania kultury popularnej i nowych mediów

Korzenie Game Studies

Narratologia, ludologia i poza nimi

Metody badań gier

Terminologia game studies: Immersja, Ergodyczność, Emersja, Ucieleśnienie, Retoryka proceduralna, Sprawczość

Planszówki, RPGi i LARPy w świetle game studies

Płeć, rasa, reprezentacja i kwestie tożsamości

Przemoc kontra gry

Gry jako sztuka

Gracze i ich zachowania

Awatary i postacie w grach

Historia i historiografia gier oraz badań nad nimi

Na peryferiach game studies

 

Studia przypadków:

Wybrany, nie-growy tekst kultury do omówienia naukowo/badawczo z użyciem wybranej metodologii.

Wybrana gra omówiona stricte ludologicznie i/lub narratologicznie.

Omówienie wybranego badania gier ze szczególnym uwzględnieniem metod.

Odpowiedz na pytanie: czy immersja istnieje, a jeśli tak, to jak ją zbadać?

Gdzie jesteśmy, gdy gramy? Gry a cielesność.

Czy retoryka proceduralna ma sens?

Omówienie wybranego system i/lub gry RPG / larpa pod kątem badawczym.

Świat po GamerGate – co tak właściwie się stało i czy już się skończyło?

Wszystkie kolory Wiedźmina.

Gry cyfrowe jako kozioł ofiarny – retoryka przeciwników gier cyfrowych a rzetelne wyniki badań na ten temat.

Wybrana gra artystyczna omówiona narzędziami do krytyki artystycznej lub gra nawiązująca do sztuki (współczesnej lub dawnej) omówiona z perspektywy historii sztuki.

Jak można badać graczy? Przegląd metod i problemów badawczych.

Awatary w MMO – co mogą nam powiedzieć?

Wybrana gra omówiona z perspektywy historycznej.

Wybrane, niszowe badanie gier cyfrowych.

 

 

Przedmiot będzie realizował następujące tematy:

  • Metody badań internetowych – powtórzenie i badanie wiedzy
  • Specyfika badań internetowych oraz badań Internetu
  • Raporty Internetowe – czego możemy się dowiedzieć?
  • Big Data i co z nich wynika
  • Bezpieczeństwo w sieci – podstawowe zagadnienia i ochrona danych
  • Bańka filtrująca
  • Broń Matematycznej Zagłady i etyka analityki sieciowej
  • Wybrane tematy analityki sieciowej

 

Studenci i studentki zapoznają się z różnorodnością metod analizy Internetu oraz zjawisk w nich obecnych, będą w stanie krytycznie podejść do metod analitycznych, a także będą świadomi bardziej globalnych problemów, jakie są wywołane przez błędną interpretację i analizę tych zjawisk.

 

Poza zajęciami studenci i studentki będą również pracować zdalnie nad opracowywaniem tych zagadnień.

Zakres tematyczny:

  1. Wprowadzenie do zagadnień gamifikacyjnych
  2. Psychologia: emocje i motywacje, nawyki i Gestalt
  3. Krótka historia i olbrzymia kariera gamifikacji (grywalizacji)
  4. Podstawowe narzędzia gamifikacyjne
  5. Gamifikacja a gry
  6. Gamifikacja w zarządzaniu
  7. Gamifikacja w edukacji
  8. Etyka gamifikacji
  9. Gamifikacja – case studies
  10. Kiedy gamifikacja nie działa?
  11. Niedziałająca gamifikacja – case studies
  12. Jak projektować narzędzia gamifikacyjne? 

Zakres tematyczny: 

  1. Geneza cyfrowej rozrywki: zarys historii komputerów, konsol oraz Internetu
  2. Geneza gier cyfrowych: nie-cyfrowe początki, gry zręcznościowe i paragrafowe
  3. Geneza gier cyfrowych: wojskowe symulacje oraz imitacja sportu
  4. Kultura gier arkadowych
  5. Historia game devu: od garaży po wielkie korporacje
  6. Początki gier na komputerach osobistych
  7. Początki gier na konsolach domowych
  8. Historia gier cyfrowych w Polsce
  9. Historia gier cyfrowych w ujęciu światowym
  10. Kultowe lata 90. XX wieku: gry cyfrowe jako pełnoprawne teksty kultury
  11. Dynamiczny początek wieku XXI: specjalizacja, hiperrealizm i gry mobilne
  12. Geneza zjawisk kulturowych związanych z grami: mody, memy, piractwo, e-sport, przemoc.
  13. Historia gier cyfrowych: metody archiwizacji i rekonstrukcji
  14. Perspektywy gier cyfrowych: VR, ARG, MMO.
  1. Podstawy i historia teorii gier
  2. Matematyczne, ekonomiczne i psychologiczne podstawy teorii gier
  3. Główne pojęcia i ich praktyczne zastosowanie: gra, strategia, gracz, wypłata
  4. Wyjściowe zagadnienia i problemy teorii gier: dylemat więźnia, paradoks Monty Halla, 
  5. Gry dwuosobowe o sumie stałej, niestałej, gry n-osobowe, gry nieskończone i sekwencyjne i ich aplikacje do projektowania gier
  6. Podział gier według teorii gier
  7. Psychologia grania a teoria gier
  8. Praktyczne zastosowanie teorii gier w projektowaniu: dobre praktyki i przykłady nieudanych aplikacji
  9. Aplikacja teorii gier do własnych projektów – prezentacje.  

Treści programowe realizowane podczas zajęć

  1. Definicje: adaptacji, transmedialności, intermedialności w kulturze współczesnej.
  2. Adaptacje i transmedialność w kulturze.
  3. Adaptacje i transmedialność w kulturze nowych mediów.
  4. Narracyjność i narratologia.
  5. Konwergencja mediów i jej przemiany.
  6. Intertekstualność jako zagadnienie badania gier cyfrowych.
  7. Storytelling i storyworlds – wprowadzenie do zagadnień.
  8. Metodologia badań nad transmediami – wprowadzenie.
  9. Tworzenie tekstów transmedialnych – podstawy.
  10. Gry jako adaptacje.
  11. Gry jako teksty transmedialne.
  12. Adaptacje gier – storytelling w erze mediów cyfrowych.

ENDGAME Gamedec.UKW 2017-18

  1. Wprowadzenie do e-sportu: groznawstwo, game studies, game research.
  2. Historia i kulturowy kontekst e-sportu.
  3. Gatunki e-sportu oraz wymagane umiejętności.
  4. E-sport a sport i rekreacja – podobieństwa i różnice.
  5. Społeczne, kulturowe i technologiczne uwarunkowania e-sportu.
  6. Tytuły e-sportowe – charakterystyka i specyfika. Analiza najważniejszych: League of Legends, Counter Strike GO, Staecraft II.
  7. Charaktersytyka platform streamingowych, rozgrywek głównonurtowych oraz komentarza e-sportowego.
  8. Kariera e-sportowca. Wymagania i zmiany w czasie. Sylwetki znanych e-sportowców i drużyn.
  9. Rozgrywki e-sportowe: obserwacja uczesnicząca.
  10. Na marginesie e-sportu: speedrunning, rozgrywki gier analogowych, turnieje amatorskie.
  11. E-sport: etyka i kontrowersje. 

Kurs w języku angielskim. 

1.            Historia socjologii – kluczowe sylwetki badaczy i badaczek

2.            Historia psychologii społecznej – kluczowe sylwetki badaczy i badaczek

3.            Socjologia a psychologia społeczna – podobieństwa i różnice

4.            Najważniejsze koncepcje socjologiczne: socjalizacja, kontrola społeczna, mikro- i makro- struktury społeczne, interakcje

5.            Psychologia społeczna – specyfika dziedziny

6.            Najważniejsze koncepcje psychologii społecznej: heurystyki, mechanizmy poznawcze, dynamika grupy

7.            Socjologia kultury – zarys

8.            Metodologia i etyka badań

9.            Socjologia i psychologia społeczna w działaniu

10.          Socjologia i psychologia społeczna w cyfrowym świecie

11.          Socjologia i psychologia społeczna w pracy dziennikarza

12.          Ruchy społeczne, subkultury i nisze

13.          Globalizacja

14.          Zagadnienia podjęte przez studentów i studentki

Przedmiot będzie realizował następujące tematy:

  • Metody badań internetowych – powtórzenie i badanie wiedzy
  • Specyfika badań internetowych oraz badań Internetu
  • Raporty Internetowe – czego możemy się dowiedzieć?
  • Big Data i co z nich wynika
  • Bezpieczeństwo w sieci – podstawowe zagadnienia i ochrona danych
  • Bańka filtrująca
  • Broń Matematycznej Zagłady i etyka analityki sieciowej
  • Wybrane tematy analityki sieciowej
  • RODO – wymagania, zabezpieczenia
  • Dyrektywa w sprawie praw autorskich na jednolitym rynku cyfrowym
  • Analiza widowni: Google Analytics, Comscore i inne
  • Trendy w marketingu internetowym
  • Content marketing
  • Fake oraz deep fake

 

Studenci i studentki zapoznają się z różnorodnością metod analizy Internetu oraz zjawisk w nich obecnych, będą w stanie krytycznie podejść do metod analitycznych, a także będą świadomi bardziej globalnych problemów, jakie są wywołane przez błędną interpretację i analizę tych zjawisk.

 

Poza zajęciami studenci i studentki będą również pracować zdalnie nad opracowywaniem tych zagadnień.

  1. Definicje: adaptacji, transmedialności, intermedialności w kulturze współczesnej.
  2. Adaptacje i transmedialność w kulturze.
  3. Adaptacje i transmedialność w kulturze nowych mediów.
  4. Narracyjność i narratologia.
  5. Konwergencja mediów i jej przemiany.
  6. Intertekstualność jako zagadnienie badania gier cyfrowych.
  7. Storytelling i storyworlds – wprowadzenie do zagadnień.
  8. Metodologia badań nad transmediami – wprowadzenie.
  9. Tworzenie tekstów transmedialnych – podstawy.
  10. Gry jako adaptacje.
  11. Gry jako teksty transmedialne.

Adaptacje gier – storytelling w erze mediów cyfrowych.

  1. Teoria designu.
  2. Design gier cyfrowych w teorii ekspertów.
  3. Dostępność w projektowaniu gier cyfrowych.
  4. Narzędzia do projektowania gier cyfrowych.
  5. Psychologia i etyka wzorców projektowych.
  6. Praktyczne repozytoria, zasoby oraz elementy projektowania gier cyfrowych
  7. Studia przypadków i analiza wiedzy eksperckiej. 

Wykłady i literatura dla I roku Badania i projektowania gier (Wykłady). 

Opis kursu, opis kursu, opis kursu

Psychologia zdrowia

To jest treść podsumowania kursu próbnego

Kurs jest przeznaczony dla pracowników i studentów Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy.

Kurs przeznaczony dla studentów 2 roku na kierunku geografia

Kurs Metodyka Kształcenia Zdalnego realizowany w ramach programu "Innowacyjny Dydaktyk".

Kurs Metodyka Kształcenia Zdalnego realizowany w ramach programu "Innowacyjny Dydaktyk".

Kurs Metodyka Kształcenia Zdalnego realizowany w ramach programu "Innowacyjny Dydaktyk".

Kurs Metodyka Kształcenia Zdalnego realizowany w ramach programu "Innowacyjny Dydaktyk".

Kurs "Historia Bezpieczeństwa Publicznego" został wyodrębniony jako jeden z przedmiotów na specjalności bezpieczeństwo publiczne na kierunku administracja. Kurs jest przeznaczony dla studentów na kierunku administracja (studia magisterskie). Celem kursu jest zdobycie podstawowej wiedzy w zakresie z historii bezpieczeństwa publicznego, ze szczególnym uwzględnieniem historii przestępczości. Podejmowane podczas kursu zagadnienia mają stanowić asumpt do analizy współczesnego szerokopojętego prawa karnego i dziedzin prawa z nim zbieżnych. 

Kurs dotyczy Historii kultury materialnej ziem polskich doby preindustrialnej. Kurs realizowany jest na II roku kierunku Zarządzanie Dziedzictwem Kulturowym i Ochrona zabytków w roku akademickim 2018/2019.

Kurs przeznaczony jest dla studentów zainteresowanych pogłębieniem znajomości metod statystycznych i ich praktycznych zastosowań. 

Kurs w ramach projektu "innowacyjny dydaktyk"

Kurs adresowany do studentów Stosunków międzynarodowych II stopnia, I rok, rok akademicki 2017/208, semestr letni

Psychologia IV ROK, SEM 7 i 8  2018/2019

Ochrona własności intelektualnej i ergonomia

Obszar przeznaczony dla stduentów III roku kierunku Administracja

Kurs jest przeznaczony dla studentów I roku Administracji I stopnia.

Kurs jest przeznaczony dla studentów II roku Administracji I stopnia.

Kurs jest przeznaczony dla studentów II roku Administracji I stopnia.

Po ukończeniu tego kursu nabędziesz szereg umiejętności, które przydadzą się Tobie w interakcji z organami administracji publicznej. Do powyższych zaliczyć należy w szczególności:  redagowanie pism procesowych, jak i analizę podstawowych regulacji z zakresu prawa administracyjnego w ujęciu szerokim.

Kurs jest przeznaczony dla studentów II roku Administracji II stopnia.

Filozofia dla I lic. biologii

Kurs jest dedykowany studentom kierunków przyrodniczych. Jego celem jest spojrzenie na rzeczywistość w szczególności rzeczywistość człowieka w szerszym aspekcie niż biologiczny, tj. w aspekcie metafizycznym ukazującym byt z punktu widzenia przyczyn jego istnienia i istoty, tj. tego, że jest i czym jest. Kurs pozwala ujrzeć w człowieku byt specyficzny, wyróżniający się z otaczającej go rzeczywistości dzięki szczególnym własnościom, niesprowadzalnych do cech biologicznych.

Moduł Współczesne teorie socjologiczne przedstawia teorie, paradygmaty i nurty teoretyczne we współczesnej socjologii. Zasadniczo prezentowane są koncepcje powstające po 1945 roku., zachowujące aktualność i użyteczność w rozwiązywaniu problemów społecznych. Jest to podstawowy kurs wiedzy o współczesnych teoriach socjologicznych.

Omówiony zostanie wymiar epistemologiczny i ontologiczny wybranych współczesnych teorii i nurtów teoretycznych (zarówno szkół reprezentowanych przez licznych twórców, jak i indywidualne, autorskie koncepcje). Przeanalizowane zostaną źródła wybranych teorii. Omawiane będą zarówno podstawowe założenia i koncepcje poszczególnych koncepcji, jak i historyczny kontekst ich powstania (naukowy, społeczny, ekonomiczny, polityczny).

Przedstawione zostaną najważniejsze orientacje teoretyczne i spory między nimi. Przedstawione zostaną badania empiryczne inspirowane omawianymi teoriami oraz możliwości aplikacji teorii dla współczesnych problemów społecznych. Przedstawione zostaną kierunki rozwojowe w socjologii inspirowane omawianymi teoriami.

Wysłuchanie wykładu wykształci u studentów umiejętność rozumienia różnych teorii i perspektyw teoretycznych w socjologii i naukach pokrewnych.

Celem jest dostarczenie studentom aparatu pojęciowego i teoretycznego do wyboru ram teoretyczny dla realizowanych badań własnych. 

Uzupełnieniem treści prezentowanych w ramach wykładu są ćwiczenia.

Wykład z zakresu konsultacji społecznych dla I roku studentów i studentek socjologii.

Moduł wprowadzający w teorię i praktykę konsultacji społecznych. Celem modułu jest zaznajomienie z uwarunkowaniami prawnymi, metodami i technikami konsultacji społecznych. Studenci wyposażeni zostaną w wiedzę i umiejętności pozwalające na prowadzenie i aktywny udział w konsultacjach społecznych.