Pomiń kursy
Pomiń dostępne kursy

Dostępne kursy

PNJA classes in Reading

participatory (convergent) culture in the late 20th and early 21st centuries; the relationships between literary production and reception; fandoms, fanfiction and fanart; copyright and Free Culture movement

Course site for BA seminar Feb - June 2016 with Michał Mochocki.

Spec-Lab: Critical Reading & Thinking - Summer Term 2015-16

Introduction to Culture Studies (lecture, 15 h) for 1 English Studies and English-Arabic, English-Russian, English-German Studies.

III AA Writing, Summer Term

1FA History of English Literature 2016-17. 15 h lecture + 15 h seminar.

2FA British Culture - seminar class (konwersatorium) 30 h Winter Term 2016-17

1AA AN Culture of Eng-Speaking Countries 2016-17

Moodle class for 1AR Wybrane zagadnienia z historii literatury anglojęzycznej 2016-17 summer term

2FA Spec-Lab: Edu-Game Design 2017-18

2MU FA/LS Analiza tekstów literackich 

2AA Highlights of Literature in English

1MU LS Contemporary American Literature 2017-18

3FA 3AN Seminar B.A. 2017-18

2MU AR Academic Writing 2017-18

1AA Reading 2017-18 

2FA British Culture 2017-18

Statsy ze Scratch-Laba

wykład dotyczący narracyjnych gier fabularnych (RPG) i larpów

Gamifikacja w edukacji i zarządzaniu. Jedyny i arcynajważniejszy spec-growy przedmiot akademicki w semestrze. Zakończony giga-egzaminem w sesji zimowej... który w znacznej mierze można "ograć" już podczas semestru.

Board & Card Games Design (lecture). Level 2.2014-15. Groups Echo + Foxtrot.

Praktyczny kurs z projektowania gier planszowych i karcianych.

Gamedec.UKW, I rok, II semestr

- wykład Gry miejskie i ARG

- wykład Literatura interaktywna dla LVL 5 2015-2016

LVL 6 Projektowanie gier edukacyjnych 2015-16. Wykład 30 h.

LVL 6 Społeczności graczy w realu i w sieci 2015-16. Wykład 30 h.

Zajęcia poświęcone zarządzaniu projektami.

Główny nacisk zostanie położony na zarządzanie projektami związanymi z tworzeniem gier oraz z organizacją pracy w zespole.

Mission: Board Games Design (Lecture)

Dla gamedeków Level 6: ENDGAME, czyli końcowy projekt na licencję gamedeka.

[Level 4] Misja: Zarządzanie projektem i Misja: Współpraca.

Forum dyskusyjne gamedeków. Tu najszybciej pojawia się info o zleceniach korporacyjnych, startują projekty, tworzą się zespoły. Dostępne dla gamedeków i dla tych e-pisarzy / e-dziennikarzy z H2.0, którzy chcą współdziałać w gamedekowych projektach. Wejście tylko przez indywidualne konto Moodle.

Misja "Pisanie wniosków grantowych", LVL 3.

Gamedec.UKW Second Generation wchodzi w Endgame.

LVL4 Projekt 2016-17



Zarys stanu badań nad grami miejskimi i ARG.

Wybrane teorie z kręgu badań gier, kulturoznawstwa i performatyki mające zastosowanie w

badaniach nad grami miejskimi i ARG, np. zagadnienie „ciemnej gry” czy „magicznego kręgu gry”.

Definicje, gatunki, historia i rozwój gier miejskich i ARG.

Cechy konstytutywne gier miejskich i ARG w perspektywie projektowej w oparciu o analizy

wybranych przykładów, np. projektów The Beast, I Love Bees, The Truth About Marika.

Elementy budowania tożsamości lokalnej za pomocą gier miejskich – zagadnienia lokalności i tożsamości lokalnej.

Cyfrowe gry ARG jako wyzwanie technologiczne oraz designerskie.

Zastosowanie gier miejskich i ARG w nauczaniu, reklamie i aktywizmie społecznym.

Kwestie etyczne związane z grami miejskimi.

Projektowanie uniwersalne oraz dostosowywanie gier miejskich i ARG do odbiorcy nienormatywnego.

 

Tematy kolejnych zajęć:

Badania kultury popularnej i nowych mediów

Korzenie Game Studies

Narratologia, ludologia i poza nimi

Metody badań gier

Terminologia game studies: Immersja, Ergodyczność, Emersja, Ucieleśnienie, Retoryka proceduralna, Sprawczość

Planszówki, RPGi i LARPy w świetle game studies

Płeć, rasa, reprezentacja i kwestie tożsamości

Przemoc kontra gry

Gry jako sztuka

Gracze i ich zachowania

Awatary i postacie w grach

Historia i historiografia gier oraz badań nad nimi

Na peryferiach game studies

 

Studia przypadków:

Wybrany, nie-growy tekst kultury do omówienia naukowo/badawczo z użyciem wybranej metodologii.

Wybrana gra omówiona stricte ludologicznie i/lub narratologicznie.

Omówienie wybranego badania gier ze szczególnym uwzględnieniem metod.

Odpowiedz na pytanie: czy immersja istnieje, a jeśli tak, to jak ją zbadać?

Gdzie jesteśmy, gdy gramy? Gry a cielesność.

Czy retoryka proceduralna ma sens?

Omówienie wybranego system i/lub gry RPG / larpa pod kątem badawczym.

Świat po GamerGate – co tak właściwie się stało i czy już się skończyło?

Wszystkie kolory Wiedźmina.

Gry cyfrowe jako kozioł ofiarny – retoryka przeciwników gier cyfrowych a rzetelne wyniki badań na ten temat.

Wybrana gra artystyczna omówiona narzędziami do krytyki artystycznej lub gra nawiązująca do sztuki (współczesnej lub dawnej) omówiona z perspektywy historii sztuki.

Jak można badać graczy? Przegląd metod i problemów badawczych.

Awatary w MMO – co mogą nam powiedzieć?

Wybrana gra omówiona z perspektywy historycznej.

Wybrane, niszowe badanie gier cyfrowych.

 

 

Przedmiot będzie realizował następujące tematy:

  • Metody badań internetowych – powtórzenie i badanie wiedzy
  • Specyfika badań internetowych oraz badań Internetu
  • Raporty Internetowe – czego możemy się dowiedzieć?
  • Big Data i co z nich wynika
  • Bezpieczeństwo w sieci – podstawowe zagadnienia i ochrona danych
  • Bańka filtrująca
  • Broń Matematycznej Zagłady i etyka analityki sieciowej
  • Wybrane tematy analityki sieciowej

 

Studenci i studentki zapoznają się z różnorodnością metod analizy Internetu oraz zjawisk w nich obecnych, będą w stanie krytycznie podejść do metod analitycznych, a także będą świadomi bardziej globalnych problemów, jakie są wywołane przez błędną interpretację i analizę tych zjawisk.

 

Poza zajęciami studenci i studentki będą również pracować zdalnie nad opracowywaniem tych zagadnień.

Zakres tematyczny:

  1. Wprowadzenie do zagadnień gamifikacyjnych
  2. Psychologia: emocje i motywacje, nawyki i Gestalt
  3. Krótka historia i olbrzymia kariera gamifikacji (grywalizacji)
  4. Podstawowe narzędzia gamifikacyjne
  5. Gamifikacja a gry
  6. Gamifikacja w zarządzaniu
  7. Gamifikacja w edukacji
  8. Etyka gamifikacji
  9. Gamifikacja – case studies
  10. Kiedy gamifikacja nie działa?
  11. Niedziałająca gamifikacja – case studies
  12. Jak projektować narzędzia gamifikacyjne? 

Zakres tematyczny: 

  1. Geneza cyfrowej rozrywki: zarys historii komputerów, konsol oraz Internetu
  2. Geneza gier cyfrowych: nie-cyfrowe początki, gry zręcznościowe i paragrafowe
  3. Geneza gier cyfrowych: wojskowe symulacje oraz imitacja sportu
  4. Kultura gier arkadowych
  5. Historia game devu: od garaży po wielkie korporacje
  6. Początki gier na komputerach osobistych
  7. Początki gier na konsolach domowych
  8. Historia gier cyfrowych w Polsce
  9. Historia gier cyfrowych w ujęciu światowym
  10. Kultowe lata 90. XX wieku: gry cyfrowe jako pełnoprawne teksty kultury
  11. Dynamiczny początek wieku XXI: specjalizacja, hiperrealizm i gry mobilne
  12. Geneza zjawisk kulturowych związanych z grami: mody, memy, piractwo, e-sport, przemoc.
  13. Historia gier cyfrowych: metody archiwizacji i rekonstrukcji
  14. Perspektywy gier cyfrowych: VR, ARG, MMO.
  1. Podstawy i historia teorii gier
  2. Matematyczne, ekonomiczne i psychologiczne podstawy teorii gier
  3. Główne pojęcia i ich praktyczne zastosowanie: gra, strategia, gracz, wypłata
  4. Wyjściowe zagadnienia i problemy teorii gier: dylemat więźnia, paradoks Monty Halla, 
  5. Gry dwuosobowe o sumie stałej, niestałej, gry n-osobowe, gry nieskończone i sekwencyjne i ich aplikacje do projektowania gier
  6. Podział gier według teorii gier
  7. Psychologia grania a teoria gier
  8. Praktyczne zastosowanie teorii gier w projektowaniu: dobre praktyki i przykłady nieudanych aplikacji
  9. Aplikacja teorii gier do własnych projektów – prezentacje.  

Treści programowe realizowane podczas zajęć

  1. Definicje: adaptacji, transmedialności, intermedialności w kulturze współczesnej.
  2. Adaptacje i transmedialność w kulturze.
  3. Adaptacje i transmedialność w kulturze nowych mediów.
  4. Narracyjność i narratologia.
  5. Konwergencja mediów i jej przemiany.
  6. Intertekstualność jako zagadnienie badania gier cyfrowych.
  7. Storytelling i storyworlds – wprowadzenie do zagadnień.
  8. Metodologia badań nad transmediami – wprowadzenie.
  9. Tworzenie tekstów transmedialnych – podstawy.
  10. Gry jako adaptacje.
  11. Gry jako teksty transmedialne.
  12. Adaptacje gier – storytelling w erze mediów cyfrowych.

ENDGAME Gamedec.UKW 2017-18

Kurs w języku angielskim. 

1.            Historia socjologii – kluczowe sylwetki badaczy i badaczek

2.            Historia psychologii społecznej – kluczowe sylwetki badaczy i badaczek

3.            Socjologia a psychologia społeczna – podobieństwa i różnice

4.            Najważniejsze koncepcje socjologiczne: socjalizacja, kontrola społeczna, mikro- i makro- struktury społeczne, interakcje

5.            Psychologia społeczna – specyfika dziedziny

6.            Najważniejsze koncepcje psychologii społecznej: heurystyki, mechanizmy poznawcze, dynamika grupy

7.            Socjologia kultury – zarys

8.            Metodologia i etyka badań

9.            Socjologia i psychologia społeczna w działaniu

10.          Socjologia i psychologia społeczna w cyfrowym świecie

11.          Socjologia i psychologia społeczna w pracy dziennikarza

12.          Ruchy społeczne, subkultury i nisze

13.          Globalizacja

14.          Zagadnienia podjęte przez studentów i studentki

Kurs Metodyka Kształcenia Zdalnego realizowany w ramach programu "Innowacyjny Dydaktyk".

Kurs wspomagający z zakresu Prawa Unii Europejskiej dla studentów kierunku Regionalistyka

Kurs wspomagający sprawdzenie zajęć konwersatoryjnych z zakresu prawa międzynarodowego publicznego. III rok SM.

Kurs wspomagający sprawdzenie zajęć konwersatoryjnych z zakresu prawa międzynarodowego publicznego. III rok SM.

Opis kursu, opis kursu, opis kursu

Psychologia zdrowia

To jest treść podsumowania kursu próbnego

Kurs jest przeznaczony dla pracowników i studentów Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy.

Kurs Metodyka Kształcenia Zdalnego realizowany w ramach programu "Innowacyjny Dydaktyk".

Kurs dotyczy Historii kultury materialnej ziem polskich doby preindustrialnej. Kurs realizowany jest na II roku kierunku Zarządzanie Dziedzictwem Kulturowym i Ochrona zabytków w roku akademickim 2018/2019.

Kurs "Historia Bezpieczeństwa Publicznego" został wyodrębniony jako jeden z przedmiotów na specjalności bezpieczeństwo publiczne na kierunku administracja. Kurs jest przeznaczony dla studentów na kierunku administracja (studia magisterskie). Celem kursu jest zdobycie podstawowej wiedzy w zakresie z historii bezpieczeństwa publicznego, ze szczególnym uwzględnieniem historii przestępczości. Podejmowane podczas kursu zagadnienia mają stanowić asumpt do analizy współczesnego szerokopojętego prawa karnego i dziedzin prawa z nim zbieżnych. 

Psychologia IV ROK, SEM 7 i 8  2018/2019

Kurs przeznaczony jest dla osób zainteresowanych ideą coachingu jako metody rozwojowej o wysokim stopniu skuteczności. Celem kursu jest przedstawienie wymagań etycznych i merytorycznych wobec coacha, wyjaśnienie podstawowych pojęć związanych z omawianą metodą oraz zarysowanie schematów sesji i procesu coachingowego. 

Kurs adresowany do studentów Stosunków międzynarodowych II stopnia, I rok, rok akademicki 2017/208, semestr letni

Kurs w ramach projektu "innowacyjny dydaktyk"